

Overzicht
Het designprobleem
Toegang als eerste ervaring
UI-richting
- Obsidiaan en staal. Een bijna zwarte achtergrond met platina en geborsteld stalen tinten. Het palet komt van de kaart zelf, zodat de interface en het product zichtbaar uit dezelfde materialenfamilie komen.
- Glazen panelen. Content zit op doorschijnende oppervlakken die de belichte achtergrond doorlaten, waardoor de kaart het helderste object op het scherm blijft.
- Een aangepaste cursor. Een kleine lichte schijf met difference blending, zodat ze inverteert tegen alles waar ze over gaat. Daardoor voelt de pagina als een oppervlak dat je onderzoekt in plaats van een document dat je scrolt.
- Ingehouden typografie met letterspatiëring. Brede tracking en kleine letters bij lage opacity. Het vertrouwenssignaal in luxedesign is hoe weinig je zegt, niet hoe luid.
- Motion als gewicht. Transities zijn traag en geëased. Niets klikt. De edities draaien op hun plek in plaats van te wisselen, want een zwaar object wisselt niet.
Kernfuncties
- Een realtime 3D-kaart met materiaal per editie, contactschaduwen en een bewegend keylicht, per toestand gepositioneerd en geschaald.
- Drie edities — EPIC Standard, Wonder Woman Gold en Batman Titanium — selecteerbaar en vergelijkbaar op materiaal, afwerking, EMV-chip en limiet. Een editie kiezen beweegt de kaarten fysiek: de gekozen kaart komt naar voren, de andere deinen terug.
- Modules voor ervaringen en reiscuradie die tonen waartoe de kaart toegang geeft.
- Conciergemodule voor de dienstverlening die aan het lidmaatschap vasthangt.
- Een FAQ-sectie in dezelfde ingehouden toon als de rest, want een vragenlijst is meestal de plek waar een luxetoon in elkaar zakt.
- Sounddesign, met mate gebruikt, voor de momenten waarop een fysiek product geluid zou maken.
Gebruikte technologieën
- Framework: Next.js met React, TypeScript en de App Router.
- 3D: Three.js via React Three Fiber, met Drei-helpers voor omgevingslicht en contactschaduwen, en een post-processing pass.
- Motion: GSAP voor de poorttransitie en scroll-gestuurde reveals.
- Renderstrategie: de 3D-scene wordt pas gemount nadat de client gemount is, zodat WebGL volledig buiten de serverrender blijft.
